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社交游戏开发者需更重视故事情节的作用

发布时间:2020-02-11 01:50:39 阅读: 来源:折叠窗厂家

社交游戏中的故事往往不同于其他游戏中的剧情。硬核游戏中的故事更像是在叙述过去:玩家是推动整个故事情节发展的主角。游戏中的角色发展是通过一些非交互性的过场动画顺序现出来的,并且在玩家的游戏体验中还会插入一些互动式的游戏玩法。

然而,社交游戏中的故事稍微有点不同。在社交游戏中,故事情节比较简单,且大多是由很多小故事组成,并主要针对于通过奖励行为调动玩家的积极性。那么社交游戏中的故事到底是怎样吸引玩家的呢?

故事助游戏获取玩家

在游戏初期,故事能够作为玩家的一个参照标准,使他们知道自己在游戏中是什么角色,应该执行什么样的任务等等。这种游戏初期幕后故事往往都是简单易懂的。在大多数社交游戏中,故事情节往往只需通过一两行描述就能使玩家明白。例如“你是《太空帝国》(Space Empire)的首领,必须寻求方法扩大属于你的星系。”

在这个阶段,游戏中的故事演变成了新手教程。有些游戏会通过不同的语言或音调为玩家描述故事,而通过这种描述,玩家能够更容易学会游戏并掌握游戏。(注:有些游戏通过在游戏内部设置了“顾问”–非游戏角色在游戏中为玩家提供游戏方向,通过这种方法,这些游戏显得更加人性化了。而且这些“顾问”提供建议给玩家也可以说是游戏开发者与玩家的一种直接交流。)

在玩家完成第一个游戏任务时,他将能够得到奖励,随之也会看到自己的下一个任务。每一个游戏任务都是按照这样的方法公布给玩家的。通过使用游戏故事,玩家能够以一种较为有趣且低调的方式接收到每一个游戏玩法。

故事影响用户留存率

通过在游戏中使用新手教程,玩家能在游戏的一开始就知道应该完成任务才能在游戏中升级。游戏中的每一个任务都是围绕着故事情节展开的(并通过“顾问”传达给玩家),规定玩家必须完成一定标准的任务才能继续游戏并取得胜利。游戏中的每一个任务都必须清楚地展现给玩家(通过使用游戏中的语言),以便玩家清楚地知道如何做才能取得胜利并获得游戏奖励。

新手教程:

–>“在《Battle》中你必须打败邪恶的Gathbof,所以你必须先获得Silver Spear”

–>按此按钮进入商店

–>“欢迎来到商店,对抗邪恶势力的年轻勇士,顾问告知我你的到来”

–>按此按钮购买武器

–>“你学得很快,年轻的勇士。现在你已经可以直接面对战争中的Gathbof了!”

–>按此按钮开始游戏

–>“你打败了Gathbof,赢得了GOLD!”

–>收到Gold

–>“一个人拿了太多的奖励,是否可以与朋友们一起分享呢!”

–>推动游戏的病毒式传播

当玩家掌握了游戏的基本技巧后,他们便会开始学习更复杂的游戏技巧,特别是当这种教程也是按照相同的方法进行时,玩家会更乐于进一步学习。游戏任务对于玩家来说是一种新型的学习方法,它能使原本看起来很复杂的游戏技巧变得简单,因为在整个过程中玩家的行动都受到了游戏故事的引导。

当游戏技巧越发复杂时,游戏任务亦然,但是玩家却不会因此被打倒。因为他们都能很清楚地看到每一个任务步骤,而且游戏故事的引导也能够帮助他们更好地进行游戏。简单的说,游戏故事能够使玩家更加轻松地学习游戏技巧。

当游戏中添加了一些新功能时,任务技巧就会变得特别有用了,因为玩家已经被“训练”成为能够直接应付各种任务的游戏人了。不论游戏中添加了哪种新功能,玩家都能在游戏故事的引导下快速掌握这些功能。当玩家来到游戏的最后几个阶段时,游戏故事已不再只是用于教授玩家技巧的功能了,它将变成推动玩家继续前进,并促进玩家学习行为或奖励行为的主要动力。

故事促进游戏盈利

社交游戏中的故事如何才能带来盈利呢?CLASH旗下的《Rise of Heroes》可以称得上是这方面的典型。

在接受初期新手教程后,玩家能够直接“免费”进行游戏的初期任务。就像传统的AAA游戏剧情那样,游戏中的每一项活动都是在玩家的驱动下展开的:游戏玩法中会加入一些过场动画,帮助游戏角色的发展和游戏情节的设置。这种游戏玩法同样也能够使玩家在游戏中相互交流。

在初期任务完成后,玩家必须通过使用付费虚拟货币购买下一阶段的游戏故事。只有一款游戏的故事真正吸引了玩家,他们才会继续购买。CLASH在这方面表现突出,因为他们把早前的超级英雄连环漫画改编成游戏进行销售,使目标用户(注:那些在童年曾经读过这些漫画的玩家)能够产生强烈的怀旧感,并使他们能够在游戏中实现小时候想当超级英雄的梦想。

总结

如今的社交游戏中的故事大都比较短,且多数采用低调的方式帮助玩家学习如何进行游戏,或加强他们的奖励行为。很少社交游戏能够真正使用一些引人注目且充满叙述性的故事。如果这种类型的游戏变得更加成熟,越来越多的游戏将会更加重视游戏中的故事吧。而到了那时候,游戏故事可能将不再只是社交游戏中的一个边缘环节。

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